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 Betreff des Beitrags: [Guide] Mein Wächter (Support-orientiert)
BeitragVerfasst: Montag 25. März 2013, 21:43 
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Es gibt viele Wege einen Wächter zu spielen. Heute möchte ich euch meinen Support orientierten Wächter vorstellen.

Als erstes: Was ist ein Wächter?

Der Wächter ist neben dem Krieger die zweite Klasse, die schwere Rüstungen tragen kann. Während der Krieger eher auf Offensive ausgelegt ist, ist der Wächter eher für die Defensive zuständig. Böse Zungen behaupten, der Wächter wäre die "Easy-Mode-Klasse" des Spieles. Allerdings muss der Wächter flexibel sein in seinem Handeln, damit er die Gruppe so gut es geht unterstützen kann. Auch muss er mit bedacht spielen, so hat er die niedrigsten Grundlebenspunkte aller Klassen (dies soll eine Balance geben zu den starken Defensiven-Fähigkeiten, die er besitzt.)

Besonderheit des Wächters: Die Tugenden
Die Tugenden des Wächters sind ein passiver Bonus, der auch aktiviert werden kann, um die Boni auf die Gruppe auszulagern. Allerdings stehen die Boni nach einer Aktivierung eine gewisse Zeit nicht mehr zur Verfügung.

Gerechtigkeit (passiv) - Fügt dem Gegner bei jedem 5. Angriff brennen zu.
Gerechtigkeit (aktiv) - Beim nächsten Angriff fügt ihr und eure Verbündeten brennen zu.

Entschlossenheit (passiv) - Regeneriert Lebenspunkte.
Entschlossenheit (aktiv) - Heilt Lebenspunkte von euch und Verbündeten und gewährt Regeneration.

Tapferkeit (passiv) - Aller 40 Sekunden erhaltet ihr Aegis, welche den nächsten Angriff auf euch blockt.
Tapferkeit (aktiv) - Alle Verbündeten in der Nähe erhalten Aegis.

Die Waffen des Wächters:

Ich werde hier nun einmal kurz die Waffen des Wächters vorstellen (für nähere Informationen bitte den eingebetteten Links folgen):

2-Hand: (2 Skills)
Großschwert
Das Großschwert ist durch sein recht schnelles Angriffsintervall, sowie Schadensoutput eine begehrte Waffe, auch durch die Möglichkeit Gegner zu blenden und Vergeltung zu gewähren. So kann man zu seinem Gegner springen und ihn und umstehende Gegner blenden, auch kann man magische Geschosse aussenden, welche auch weiter entfernte Gegner trifft. Allerdings weist dieses Schwert keine allzu großen Möglichkeiten des Gruppen-Supports auf.

Hammer:
Der Hammer hat mir persönlich eine zu langsame Angriffsgeschwindigkeit. Auch der Support-Effekt ist nicht zu sehr gegeben. Mit dem ersten Angriff erschafft man Symbol welches 1 Sekunde lang "Schutz" (reduziert Schaden um 33%) gibt und ein Licht-Kombofeld darstellt. Man kann mit ihm Feinde zu Boden werfen, Gegner bewegungsunfähig machen oder für 5 s einen Ring um sich herum zu erzeugen, welche Feinde nicht durchqueren können. Auch wichtig zu erwähnen ist das Kombo-Ende Explosion, welche mit versch. Kombo-Feldern Bereichseffekte (u.a. Bereichsheilung) bewirken kann.

Stab:
Hier sehe ich ein großes Support-Potential.
Er weist nicht den größten Schaden auf, doch trifft man mit seinem ersten Angriff bis zu 5 Gegner großflächig vor einem, jedoch nur mit geringerer Reichweite.
Der Zweite Skill, sendet eine Kugel aus, die dem Gegner Schaden zufügt. Man kann diese Kugel allerdings auch sprengen und somit für nahe Verbündete eine Heilung erwirken.
Der dritte Skill erzeugt ein Symbol auf dem Boden, welches Feinde über Zeit schädigt und Verbündeten Eile (Bewegunsgeschwindikeit um 33% erhöht) gewährt.
Der vierte Skill ist wohl das Highlight auf dem Stab: "Ermächtigung"
Man kanalisiert über 4 s "Macht" (erhöht Kraft und Zustandsschaden) und dies für sich selbst, sowie nahe Verbündete, wodurch man insgesamt 12 Stapel für 8 s aufträgt. Ist die Kanalsierung abgeschlossen, heilt man zusätzlich noch sich und seine Verbündeten in Reichweite.
Der letzte Skill des Stabes lässt eine Linie vor sich ziehen, welche Gegner nicht überqueren können.

Einhand - Haupthand: (3 Skills)
Schwert:
Die Einhand-Variante des Großschwertes. So besitzt auch er die Fähigkeit zu dem Gegner zu springen und diesen zu blenden, auch kann man mit ihm Licht-Geschosse aussenden.

Zepter:
Die Fernkampfwaffe für Einzelziele, hat auch die Fähigkeit Gegner bewegungsunfähig zu machen.

Streitkolben:
Die Nahkampf-Einhand-Waffe für einen Support orientierten Wächter. Er weist zwar eine geringe Angriffsgeschwindigkeit auf, jedoch heilt der erste Angriff bei Kettenabschluss den Spieler, sowie nahe Verbündete. Der zweite Angriff erschafft ein Symbol auf dem Boden, welches Feinde schädigt und Verbündete heilt.
Der dritte Angriff umgibt den Spieler, sowie Verbündete mit einem Schild, welche einen Angriff blockt. Wird jedoch nicht geblockt, erhält man 3 Sekunden lang Schutz und führt ein Kombo-Ende "Wirbel" aus.

Einhand - Begleithand: (2 Skills)
Schild:
Eine gute Wahl für den Support-Wächer.
Mit Skill 1 greift man Feinde kegelförmig vor dem Spieler an. Verbündete in diesem Bereich erhalten dabei Schutz.
Mit dem zweiten Skill, erschafft man kurzzeitig eine Blase, welche Geschosse abblockt und nahe Feinde zurückstößt.

Fackel:
Skill 1 steckt euch in Brand und lässt nahe Feinde brennen. Außerdem kann man die Flamme kugelförmig auf einen Gegner werfen.
Skill 2 lässt einen Feuer spucken, welches Feinde schädigt und Verbündete von Zuständen befreit.

Fokus:
Skill 1 sendet ein Geschoss aus, das den Gegner blendet und Verbündete von Zuständen befreit und ihnen Regneration gewährt.
Der zweite Skill erschafft einen Schild um den Wächter, welcher die nächsten 3 Angriffe blockt. Läuft die Zeit aus, ohne dass der Schild aufgebraucht wurde, explodiert er und schädigt umherstehende Feinde.

Die Unterwasser-Waffen lasse ich aus dieser Vorstellung einmal raus, da der Wächter 2 versch. tragen kann (1 Nahkampf und 1 Fernkampf) und diese somit in seine 2 Waffensets reinpassen.

Die Fertigkeiten des Wächters:
Geisterwaffen:
Beschwört eine Waffe, die den Gegner anzugreifen vermag und mit einer "Entfesslung" der Waffe einen speziellen Effekt auslöst.
Mit dem Update, dass die Geisterwaffen Schaden erleiden können, sind diese meiner Meinung nach recht witzlos geworden, da sie nicht mehr lang genug halten um ihre volle Kraft ausschöpfen zu können. Da ihre Abklingzeit auch erst beginnt nachdem sie zerstört sind, steht man dann einige Zeit ohne sie da.
Von Situation zu Situation, ist jedoch der "Geisterschild" für einen Support-Wächter sehr nützlich. So schafft er eine Blase, welche für längere Zeit alle Geschosse abblockt.

Meditation:
Fähigkeiten, um sich zu Gegern/Verbündeten hinzuteleportieren, um Zustände umzuwandeln/aufzulösen, oder den jeweiligen Verbündeten zu heilen.
Sie können sehr nützlich sein, jedoch gefallen mir persönlich die Rufe des Wächters besser, weswegen ich vorwiegend mit diesen spiele.

Segnungen:
Umgebungsorientierte Fähigkeiten. So kann man ein Feuerfeld erschaffen, welches Zustände entfernt, eine Wand erschaffen, die Geschosse blockt, eine Blase erschaffen, welche Geschosse und Gegner abblockt und einen Bereich erschaffen der Verbündeten Stabilität (Kontrolleffekte, wie Betäubung, Umwerfen etc. werden ignoriert)gewährt.
Je nach Situation sollte man auf diese Fähigkeiten zurückgreifen.

Siegel:
Wie Tugenden weisen diese eine passive und eine aktive Fähigkeit auf. Einige Siegel sind sehr hilfreich, andere eher unnütz für einen Support-orientierten-Wächter. Aber wie gesagt, ich spiele am liebsten mit den Rufen.

Rufe:
Rufe sind Fertigkeiten die einen größeren Bereich abdecken und entweder Verbündete stärken, oder Gegner schwächen.
Die Rufe des Wächter sind:
Rückzug: gewährt Eile und Aegis.
Bleibt standhaft: gewährt Stabilität und Vergeltung.
Haltet die Stellung: gewährt Schutz und Regenration.
Rettet euch Selbst: Überträgt die Zustände von Verbündeten auf euch und ihr erhaltet für einige Zeit mehrere Segen.

Heilfähigkeiten:
Die Heilfähigkeiten, sind solche, welche auf dem 6. Slot in der Skillbar zu finden sind. Nicht in die Irre führen lassen, denn es gibt Fähigkeiten, die "Heilung" verursachen, jedoch nicht zu den "Heilfähigkeiten" zählen.

"Unterschlupf" - blockt 2 s lang Angriffe und heilt euch.
"Siegel der Entschlossenheit" - passiv: entfernt aller 10 s einen Zustand von euch; aktiv - heilt euch.
"Heilender Hauch" - heilt euch und Verbündete in einem Kegel vor euch.

Kommen wir zu den Elite-Fähigkeiten:
"Foliant der Tapferkeit" - ersetzt eure Waffenfertigkeiten mit Support-Fähigkeiten
"Foliant des Zorns" - ersetzt eure Waffenfertigkeiten mit Angriffs-Fähigkeiten
"Erneuerter Fokus" - ihr seid für 3 s lang unverwundbar auch all eure Tugenden werden wieder neu aufgeladen.

Nun kommen wir zu "meinem Wächter":
Nach dieser kurzen Vorstellung möchte ich nun näher darauf eingehen, wie ich meinen Support-orientierten Wächter spiele. Ausgelegt habe ich meinen Wächter, dass er die Gruppe stabil halten kann, gelegentlich auch tanken kann, aber auch wenn ich ihn Solo spiele noch genügend Schaden verursachen kann. Dabei sind meine Eigenschaften so gewählt, dass ich auf die Rufe vertraue und möglichst viel Schutz und vor allem Vergeltung auf die Gruppe verteile.

Folgende Waffensätze würde ich empfehlen:

Stab - wenn man Full-Support machen möchte
Streitkolben/Schild - wenn man im Nahkampf Supporten möchte
Zepter/Schild - da der Stab keine so große Reichweite aufweist, sollte man für weiter entfernte Gegner auch auf jeden Fall ein Zepter mit sich führen
Großschwert - ist man alleine unterwegs, oder darauf angewiesen schnell viel Schaden auszuteilen kann man auf diese Waffe zurückgreifen

Folgende Hilfsfertigkeiten würde ich empfehlen:

Erst einmal gehören alle Rufe zu meinen Favoriten. Allerdings ist man irgendwo unterwegs, wo es keine oder nur wenige Zustände gibt, so ist "Rettet euch selbst" nicht mehr so nützlich für die Gruppe, weiterhin besitzen viele andere Klassen gute Möglichenkeiten Zustände zu entfernen. Es kommt somit auf die Gruppenzusammmensetzung an, ob ihr diesen Ruf mitnehmt oder nicht.

Somit besteht mein persönliches Meta aus:
"Rückzug", "Haltet eure Stellung" und "Bleibt standhaft".

Situationsabhängig wechsele ich auch gerne auf die Fähigkeiten, die Geschosse reflektieren können. Beispielsweise bei den Harpyien im Unkategorisierten Fraktal, oder bei Bombenwerfenden Schauflern, ist dies eine enorme Entlastung für die Gruppe. Folgende Fähigkeiten empfehle ich in diesen SItuationen:
"Reflexionswall", "Schild des Rächers" und "Zuflucht". Zusätzlich dazu die Schild-Fähigkeit "Schild der Absorption".

Wie gesagt die Geisterwaffen kann ich bis auf den "Schild des Rächers" nicht mehr empfehlen, auch die Meditionen sind eher Zustandsbedingt nützlich und die Heilung des Wächters kommt eher durch dessen Waffenfähigkeiten/Tugenden, als das ich " Gnädige Intervention" spielen würde. Vor allem, wenn man eher im Nahkampf tätig ist, sollte man es vermeiden sich zu einem Verbündeten mitten im Kampf hinzuteleportieren, da so der Gegner evtl. auf andere Gruppenmitlgieder einschlägt und am Ende mehr Mitglieder fallen, als man gerettet hat. Siegel sind dann auch eher eine Frage des persönlichen Geschmacks. Für einen Support-orientierten Wächter kann ich das "Siegel der Gnade" empfehlen, auch das "Siegel des Urteils" kann nützlich sein, wenn man in den Nahkampf geht.

Kommen wir nun zu der Heilfähigkeit des Wächters:
Auch wenn "Heilender Hauch" sehr vielversprechend klingt, ist der Heilradius recht begrenzt auch die Heilstärke lässt sehr zu wünschen übrig. Besonders im Nahkampf sollte man diesen Skill nicht wählen.
"Siegel der Entschlossenheit" hat einen netten Effekt, das euch Zustände nicht mehr allzuviel ausmachen, falls ihr keine anderen Fähigkeiten/Eigenschaften besitzt, die eben solche von euch entfernen. Auch besitzt dieser Skill die größte Selbstheilung.
"Unterschlupf" lässt einen 2 Sekunden lang blocken, jedoch liegt auch hier die Heilstärke weit hinter dem Siegel der Entschlossenheit und sogar unter der Selbstheilung des Heilenden Hauches.

Demnach empfehle ich das Siegel, wenn ihr jedoch Full-Support geht, mit Stab/oder im Fernkampf, denn könnt ihr auch den Heilenden Hauch einpacken.

Welche Elite?
Als Support-Wächter klingt natürlich der Foliant der Tapferkeit besonders nützlich. Allerdings stimmt dies nur bedingt. Durch den sehr hohen Cooldown von 3 min und einem Nutzen von 20 Sekunden kann diese Fähigkeit zwar in einigen Bosskämpfen sehr nützlich sein, jedoch ist sie für das normale Spielen eher ungeeignet. Sieger ist hier demnach der Erneuerte Fokus: Nicht nur, dass er euch 3 s lang unverwundbar macht, was sehr mächtig ist, nein er lädt auch eure Tugenden, welche auf dem Cooldown sind wieder auf, wodurch man sie erneut in Gruppensegnungen umwandeln kann.

Meine Ausrüstung:
Da ich eher Support-orientiert spiele, nutze ich eine Kleriker-Rüstung (+Heilkraft, Zähigkeit, Kraft), welche meine Heilwirkung, Rüstung und auch Stärke erhöht. In ihr befinden sich 6 Überlegene Runen des Mönchs, welche die Heilkraft, die Segensdauer erhöht und zusätzlich noch auf Verbündete Aegis gibt, wenn ihr eine Elite-Fähigkeit verwendet.
Als Schmuck nutze ich dann Soldaten-Accesoires mit Soldaten-Wappen (+Kraft, Zähigkeit, Vitalität), was dann die Standhaftigkeit des Wächters noch weiter erhöht. Alternativ dazu könnte man auch Ritter-Schmuck (+Zähigkeit, Kraft, Präzision) nutzen.

Für die Waffensets würde ich folgende Stats empfehlen:

Kleriker-Stab inklusive dem Sigill des Lebens
Kleriker-Streitkolben mit dem Sigill des Lebens
Kleriker-Schild mit dem Sigill des Wassers
(da diese Waffen sehr Support-lastig sind)

Berserker-Zepter mit dem Sigill der Blutgier
Berserker-Großschwert mit dem Sigill der Blutgier
(da diese Waffen eher dafür da sind Schaden auszuteilen)

Sigill des Lebens: +10 Heilkraft für jeden getöteten Gegner (max 25 Mal)
Sigill des Wassers: 30% Chance auf Heilung von nahen Verbündeten
Sigill der Blutgier: +10 Kraft für jeden getöteten Gegner (max 25 Mal)

So nutze ich einen Stab, wenn ich weiter hinten stehe (wir also in der Gruppe einen anderen Tank besitzen) in Kombination mit Zepter/Schild um aus der Ferne für das Gruppenwohl zu sorgen, oder wenn ich in den Nahkampf gehe vorrangig Streitkolben/Schild oder das Großschwert.

So um nun noch ein komplettes Bild abzugeben kommt nun meine Trait-Verteilung:

Eifer: 20 (Erhöht Kraft um 200 und Zustandsdauer um 20%)
Major-Traits:
Meta:
V - wenn Aegis entfernt wird, setzt sie Gegner in Brand

Alternativ:
I - Wenn Gegner von euch bewegungsunfähig gemacht werden, erhalten sie 5 Stapel Verwundbarkeit
VI - Geisterwaffenfähigkeiten werden 20% schneller wieder aufgeladen
VII - Großschwerter machen 5% mehr Schaden
XI - Zepter machen 5% mehr Schaden

Diesen Baum habe ich gewählt, damit ich Schadenstechnisch nicht ganz so schlecht da stehe und 200 Kraft einen starken Schadensbonus noch ausrichten. Die Traits werden dann je nach Situation gewählt, beispielsweise lassen sich I und XI gut kombinieren, da man mit dem Zepter immobilisieren kann, auch ist der Geisterwaffen-Trait sehr nützlich, falls man sehr stark Geschossen ausgeliefert ist.

Ehre: 30 (+300 Vitalität; +300 Heilkraft)
Major-Traits:
Meta:
I - Aegis verleiht Vergeltung, wenn es endet
II - Rufe werden 20% schneller wieder aufgeladen
XI - Bei von Rufen beeinflussten Verbündeten wird ein Zustand in einen Segen umgewandelt

Alternativ:
III - Symbole sind größer
VI - Wenn Aegis endet wird man geheilt
X -Alle Symbole heilen Verbündete
XII - Verbündete in der Nähe erhalten den passiven Effekt der Tugend der Entschlossenheit


Ich mag Vergeltung. Es ist ein sehr netter Segen, der dabei hilft, Gegner schneller zu töten, besonders Gegner, die mit einem Flammenwerfer arbeiten sind dadurch schnell Geschichte. Trait II ist für mich, der fast ausschließlich mit Rufen arbeitet ein Must-Have und Verbündete den passiven Effekt der Tugend miterhalten zu lassen, sprich eine dauerhafte Regeneration der Lebenspunkte ist auch eine sehr feine Sache.
Bei den Alternativen, falls man nicht so auf Vergeltung steht und eher mit dem Stab arbeitet, wäre der Trait, das Symbole heilen eine gute Alternative. Dabei ersetzt man I mit der II, wenn man weitehrin mit Rufen arbeiten will, oder man ersetzt die I mit der III und die II mit der X.
In sehr Zustandslastigen Dungeons kann man dann auch die XII sehr gut mit der XI tauschen und sorgt somit dafür, dass die Gruppe weitesgehend Zustandsfrei ist.

Tugenden: 20 (+20% Segensdauer und +20% Aufladerate der Tugenden)
Major-Traits:
Meta:
II - Vergeltung hält 25% länger an
IX - Tugend der Entschlossenheit entfernt 3 Zustände und der passive Effekt der Tugend der Entschlossenheit ist größer

Alternativ:
V - Geisterwaffen halten 50% länger an

Was soll ich sagen? Ich bin einfach ein Fan von Vergeltung. Zusammen mit dem Ruf, sowie das eine entfernte Aegis Vergeltung hinterlässt, hat man so einen schönen zusätzlichen Schaden, der auf der gesamten Gruppe wirkt. Dass der Effekt der Tugend der Entschlossenheit erweitert ist, bildet eine gute Symbiose mit dem Trait XII aus Ehre, also profitiert wieder das gesamte Team davon. Alternativ Fähigkeit V, weil wie gesagt das Geisterschild in einigen Situationen, sehr zum Gruppenwohl beitragen kann.

So das wäre nun der Abriss meiner Spielweise. Sie ist hauptsächlich auf Support ausgelegt, allerdings nicht komplett, weswegen ich sie gerne als "Support-orientiert" bezeichne. Man könnte natürlich die Eigenschaften (Traits) anders verteilen, so würden 20 Punkte in Tapferkeit weitere Supporter-Traits freischalten, allerdings sollte man auch immer darauf achten in GW2 nicht ganz ohne Schaden dazustehen.

Für Anmerkungen bin ich natürlich immer offen und ich würde mich über Diskussionen hierzu freuen ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: [Guide] Mein Wächter (Support-orientiert)
BeitragVerfasst: Mittwoch 24. Juni 2015, 18:26 
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-]M[- Ältester
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Dank dem gestrig aufgespielten Eigenschafts-Überarbeitungs-Updates kann man das nicht mehr so nachstellen und ist für die Tonne :D
Außerdem ist der Guide sowieso schon überholt XD

Ich mache deshalb den Thread mal zu ;)


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